01.05.2018

Arbeiten in virtuellen Welten

Virtuelle Reality (VR) ist der nächste grosse Schritt, glaubt man den Techgiganten Google und Facebook. Was steckt hinter dem Hype und wie könnte er die Arbeitswelt in Zukunft ändern?

Gehören Sie zu den Menschen, die bereits einen Ausflug in die virtuelle Realität unternommen haben? Mit dieser Erfahrung werden Sie nicht mehr lange allein sein. Zumindest, wenn man den Branchenkennern glaubt, die bis 2020 eine Viertelmilliarde VR-Nutzer voraussagen. Die Hardware, allen voran die 3D-Brille, ist in den letzten Jahren zum entscheidenden technischen Durchbruch gelangt und für die breite Masse erschwinglich geworden. Nun übertrumpfen sich die Experten mit dem Potenzial, welches VR oder Augmented Reality für die Unterhaltungsindustrie, aber auch Forschung und Bildung bereithält. In Abgrenzung zu VR, wo der User komplett in eine virtuelle Realität eintaucht, meint Augmented Reality (AR) die erweiterte Realität, in der computergenerierte Inhalte die reale Umgebung überlagern – bekannt durch die Game-App Pokémon go. Doch VR kann weit mehr als Unterhaltung.

Potenzial für Unternehmen

Für Unternehmen ist VR ein grosses Experimentierfeld, etwa wenn es um neue Kundenerlebnisse geht. Eine Immobilie schon vor Baubeginn besichtigen, das nächste Urlaubsziel virtuell erkunden oder sein neues Auto im Wohnzimmer ausprobieren – den Marketingstrategen eröffnen sich komplett neue Welten. Aber auch in der Entwicklung, Prozessoptimierung und Mitarbeiterschulung könnte VR neue Wege ebnen. Der Schweizer Konzern Bühler in Uzwil hat bereits mit AR in der Berufsausbildung experimentiert. Die Schüler können im Klassenzimmer die firmeneigenen Schleifmaschinen in 3D erkunden, die Funktionalitäten kennenlernen und so ihr Verständnis vertiefen. Der Flugzeugbauer Boeing unterstützt Mitarbeitende bei komplexen Arbeitsabläufen mit Smart Glasses.

In der Medizin wird VR vor einem Eingriff eingesetzt, wenn Chirurgen sich ein präzises Bild von den anatomischen Eigenschaften machen müssen. An der Uni Basel haben Forscher kürzlich eine Technik entwickelt, die in Echtzeit aus Computertomografie-Daten eine dreidimensionale Darstellung für eine virtuelle Umgebung generiert.

Interpersonale Kompetenzen schulen

Dass VR auch für Mitarbeitertrainings eingesetzt werden kann, welche soziale Skills schulen, davon ist Manuel Bachmann von der Berner Fachhochschule überzeugt: «Mitarbeitende können mit VR beispielsweise in interpersonalen Kompetenzen trainiert werden. Sie können lernen und ausprobieren, wie man erfolgreich Präsentationen vor einem Publikum hält. Oder sich in der Gesprächsführung trainieren, etwa für Patienten- oder Mitarbeitergespräche.» Bachmann erforscht gemeinsam mit Marianne Schmid Mast von der Uni Lausanne, wie VR für das Training von sozialen Skills eingesetzt werden kann. Sie haben einen Kurs entwickelt, mit dem Mitarbeitende Public Speaking üben können. Der Mitarbeiter hält seine Rede vor einem virtuellen Publikum, der Trainer kann das Publikum reagieren lassen, indem zum Beispiel jemand den Raum verlässt.

Auch der Ort kann verändert werden und man referiert plötzlich auf einer schmalen Passarelle über dem Abgrund. «Wir erhöhen den Stress um den Faktor Höhenangst und so lernen die Teilnehmenden, mit Stress umzugehen. Einen Vortrag vor Leuten zu halten wird dann vergleichsweise zum Kinderspiel», führt Schmid Mast aus. Natürlich habe die Technik Grenzen, räumt sie ein, denn in der virtuellen Situation geschehe nur das, was vorher programmiert wurde. «VR wird den Trainer nie vollständig ersetzen können, sondern ist als Ergänzung zu sehen.»

Gemeinsam im virtuellen Raum

In der digitalisierten Arbeitswelt, wo Arbeitsorte und -zeiten flexibel sind, kann die Technik ausserdem für die Teamarbeit interessant werden. Seit Jahren sind Videokonferenzen Standard, etwa über Skype oder Adobe Connect, mit dem Nachteil, dass kein wirkliches Gefühl von Nähe und sozialer Interaktion entsteht. «In Videokonferenzen fehlt das räumliche Empfinden, weswegen die Situation als unnatürlich empfunden wird. VR hingegen bietet eine 3D-Umgebung», sagt Ivan Moser von der FFHS. Er arbeitet an einem Forschungsprojekt, welches das kollaborative Lernen in VR untersucht (siehe Infobox). In der Studie sitzt der User – beziehungsweise sein Avatar – mit zwei weiteren Teilnehmern im virtuellen Meetingraum. Die Gruppe muss gemeinsam eine Aufgabe lösen. Bewegungen wie Arm heben oder Kopf wenden werden ebenso abgebildet wie die Richtung, aus der jemand spricht (Spatial Audio). Dass das eigene Ich dabei von einem künstlichen Avatar repräsentiert wird, schadet dem Realitätsempfinden offenbar nicht. Gemäss dem Effekt «Uncanny Valley» nimmt die Akzeptanz von Avataren nicht stetig zu, je fotorealistischer sie gestaltet sind. So finden Menschen leicht abstrakte Figuren sogar sympathischer als Avatare, die sehr menschenähnlich wirken. Ob die Teamarbeit mittels VR tatsächlich besser abschneidet als mittels Videokonferenz (oder sogar besser als in der Realität), werden die laufenden Untersuchungen an der FFHS noch zeigen.

Mein Avatar – Das bessere Ich?

Der persönliche Avatar kann Menschen sogar motivieren, über ihre Zukunft nachzudenken und ihr Verhalten zu ändern, wie Forschende in den USA herausgefunden haben. So haben sich Probanden mehr sportlich betätigt, wenn ihr Avatar an Gewicht angesetzt hatte. Ein alternder Avatar hingegen hat Studienteilnehmer dazu bewogen, mehr in die Altersvorsorge zu investieren. Also könnten unsere künstlichen Abbilder in Zukunft dafür sorgen, dass wir bessere und motiviertere Mitarbeitende werden? Noch ist die Vorstellung, dass wir in der Virtuellen Realität mit Avataren lernen und zusammenarbeiten, Science Fiction. Interessant sind die Gedankenexperimente aber allemal.

Mittels 3D-Brillen ist es möglich, in simulierten Umgebungen mit anderen Personen zu interagieren und gemeinsam an einer (Lern-)Aufgabe zu arbeiten. Anders als bei klassischen Videokonferenzen ist in der virtuellen Realität eine räumliche Interaktion möglich. Zudem können ablenkende oder störende Einflüsse kontrolliert werden, weil der Bildschirm das ganze Gesichtsfeld ausfüllt. Forschende der FFHS, der Universität Bern und der FernUni Schweiz haben sich das Ziel gesetzt, im Projekt «Virtual Reality and Learning Activities» (VIRLA) die Grundlagen zu schaffen für die Erforschung von VR im Fernstudienkontext. Sie messen, wie tief ein Nutzer in eine virtuelle Welt eintaucht und gleichen die Ergebnisse mit der Leistung beim Lernen ab. Dabei wird der Lerneffekt mittels VR mit Videokonferenzen oder «Face-to-Face»-Situationen verglichen. Das Projekt wird vom Kanton Wallis finanziert.