09.09.2021

Games mit intelligenten Gegnern

Im Frühlingssemester startete das neue CAS Advanced Game Development erstmals. Das Fazit nach der ersten Durchführung: spannende Games, zufriedene Absolventen und die nächste «Spielrunde» ist in Planung.

Von Werbeaktionen zur Kundenbindung bis hin zum komplexen Kernprodukt eines Unternehmens: Jung und Alt lieben Spiele. Die Gameindustrie ist zudem ein stetig wachsender Markt. Aus diesem Grund bildet das CAS Advanced Game Development angehende Spielentwicklerinnen und -entwickler aus. Diese lernen die wichtigsten Konzepte und Technologien zur Entwicklung von professionellen Games. Ende des Semesters setzen sie die erlernten Konzepte in einem eigenen Spiel um, das sie mit selbstständig agierenden Helfern oder Gegnern versehen. Design Patterns, Game Engines und der Einsatz von KI sind zentrale Bestandteile der Weiterbildung.

Studiengangsleiter Stefan Eggel ist sehr zufrieden mit der ersten Durchführung. «Wir hatten sehr gute Rückmeldungen und es wurden tolle Ergebnisse erreicht. Vor allem die positiven Rückmeldungen unserer Studierenden haben uns ermutigt, das Angebot weiter auszubauen. Zusammen mit unseren Dozierenden haben wir erste Überlegungen dazu gestartet – loading next level sozusagen».

Zwei Absolventen berichten über die Games, die sie im Studiengang entwickelt haben, über ihre Erfahrungen und warum sie sich mit Game Development beschäftigen.

Herr Inversini, beim CAS handelt es sich um eine Weiterbildung für fortgeschrittene Entwickler bzw. für Personen mit Programmierkenntnissen. Welchen Hintergrund haben Sie mitgebracht?
Ich habe fast neun Jahre für Teilbereiche der Schweizerischen Post in der Softwareentwicklung von Mobile-Applikationen und Dienstleistungs-Abrechnungssystemen gearbeitet. Danach wechselte ich zu Disney Research in Zürich, einem Forschungslabor der Walt Disney Company. Dort hatte ich die Möglichkeit, im Bereich Computer Graphics, Virtual Reality und Storytelling tätig zu sein. Auch bei ESRI R&D, einem Softwarehersteller von Geoinformationssystemen, habe ich weiterhin im Bereich Virtual Reality und Computergraphics gearbeitet. Seit diesem Sommer bin ich nun bei der VR-Firma Oculus als Prototyp Engineer tätig und bilde dort eine Schnittstelle zwischen Forschung, Entwicklung, User-Studies und Validierung. Teil meiner Arbeit ist es, mit neusten Konzepten und noch geheimen Technologien Prototypen zu erstellen.

Erzählen Sie von Ihrem Spielprojekt! Welches Spiel haben Sie entwickelt? Wie funktioniert dieses?
Ich habe mich entschieden, einen Brettspiel-Klassiker zu implementieren. Das Spiel heisst «Kingdom Builder» und war Spiel des Jahres 2012. Wie der Name bereits sagt, muss der Spieler ein Reich erstellen. Das Interessante an diesem Spiel ist, das alle Rahmenbedingungen (Regeln, Karte, Bedingungen, Special Events) relativ einfach sind, die Kombination dieser Elemente aber spannend wird. So wählt man jeweils aus vielen Karten vier Stück aus, um das Spielfeld zu bestimmen, aus vielen Regeln wählt man drei oder vier aus, die das Geschehen eingrenzen etc. Der Hauptgrund, warum ich ein Brettspiel genommen habe, ist das Regelwerk. Ich hatte mit der Bedienungsanleitung bereits ein komplettes Set an Regeln und musste keine Zeit investieren, noch Regeln zu erfinden.

Danach habe ich mir einige persönlich-technische Ziele gesteckt: Also mit welcher Technologie ich das Produkt erstellen will und ich diese Technologie wähle. Hier habe ich ganz explizit eine Technologie verwendet, welche ich aktuell bei der Arbeit nicht verwende, aber in der ich mich weiterbilden wollte. Die Technologie war nicht neu für mich, so konnte ich mich auf einen Refresh konzentrieren. Mein Spiel habe ich dann nach bereits bekannten und neu erlernten Konzepten umgesetzt. 

Was war bei der Entwicklung die grösste Herausforderung?
Wir mussten eine künstliche Intelligenz erschaffen für das Spiel, sodass Mensch gegen Computer spielen kann. Für Brettspiele gibt es bekannte und passende Algorithmen, ich habe aber bewusst einen anderen Ansatz gewählt. Dies aus demselben Grund wie oben erwähnt, um mich weiterzubilden.

Herr Ruosch, erzählen Sie von Ihrem Spielprojekt! Welches Spiel haben Sie entwickelt? Wie funktioniert dieses?
Entschieden habe ich mich für ein Rework vom Brettspiel «KHET» und um etwas mehr Eigenkreativität reinbringen zu können, habe ich es «Divine-Light» benannt. Divine-Light ist ein schachähnliches Strategiespiel, jedoch mit Lichtstrahlen. Abwechselnd zieht jeder Spieler eine ihrer Spielfiguren. Die Figuren dürfen immer nur um ein Feld bewegt werden. Als Zug zählt auch, wenn die Figur um bspw. 90° gedreht wird. Am Ende jedes Zuges muss der eigene Lichtstrahl aktiviert werden. Trifft der Lichtstrahl auf eine Spielfigur an einer nicht verspiegelten Seite, wird diese aus dem Spiel genommen. Dies gilt auch, wenn der eigene Lichtstrahl eine eigene Figur trifft. Trifft der Lichtstrahl den König, ist das Spiel gewonnen bzw. für den anderen verloren.

Was war bei der Entwicklung die grösste Herausforderung?
Divine-Light hat mehr mögliche Spielzüge als Schach. Das bereitete mir gerade für die Entwicklung des Computergegners einige Mühe. Im Unterricht haben wir verschiedene AI-Algorithmen in der Theorie angeschaut. Diese dann aufs eigene Spiel anzuwenden, war nicht ganz so einfach. Obwohl mich die Umsetzung der AI sehr viel Zeit und auch Nerven gekostet hatte, würde ich sagen, dass das Erreichen des funktionierenden Computergegners das grösste Highlight war.

In welcher Form werden Sie das Gelernte weiter anwenden? Möchten Sie in der Spieleentwicklung Fuss fassen?
Viele Stelleninserate in der Spieleentwicklung habe ich bis anhin noch nicht gesehen, daher ist es wahrscheinlich nicht so einfach. Ich denke, bei den meisten rutscht man rein, wenn man selbst mal ein Spiel veröffentlicht und so seine Skills zeigt. Während dem Modul habe ich gemerkt, dass mir das Spieleentwickeln sehr viel Spass macht und ich mir dies als Hobby vorstellen kann. Deswegen werde ich sicher weiter daran arbeiten und unter anderem Divine-Light weiter verbessern. Aktuell geplant ist es aber nicht, dass ich in diesem Bereich Fuss fassen möchte. Aber wer weiss, vielleicht rutsche ich dann doch irgendwann in diesen Bereich.

Das Spiel von Herrn Ruosch kann bereits hier getestet werden: https://play.unity.com/mg/other/divine-light (nur am Desktop spielbar)

 

Die Spielentwickler

Daniel Inversini ist seit einigen Jahren im Bereich VR und AR in Entwicklung, Consulting und Forschung tätig, wo auch das Thema Gamification eine grosse Rolle spielt. Für das CAS hat er sich entschieden, weil er berufsbegleitend eine Weiterbildung besuchen wollte, die auch remote möglich ist. Seine Partnerin, die vor kurzem ihr Studium abgeschlossen hatte, hat ihn auf die FFHS aufmerksam gemacht. Das CAS war für ihn ein Refresher und das Gelernte kann er fast jeden Tag anwenden. 

Yves Ruosch arbeitet bei der Raiffeisen Bank als Full-Stack-Entwickler und absolviert eigentlich die Weiterbildung DAS Applikationsentwicklung. Da aber einige seiner Mitstudierenden das Studium abgebrochen hatten, musste er umplanen und entschied sich auf Empfehlung des Studiengangsleiters, Stefan Eggel, für das CAS Advanced Game Development. Den Entscheid hat er nicht bereut; das CAS hat er als abwechslungs- und lehrreich erlebt und würde dieses weiterempfehlen.